Las nuevas tecnologías han dotado al hombre de capacidades extraordinarias. Lo que un siglo atrás parecía imposible hoy lo es gracias a los aparatos y las aplicaciones adecuadas, por eso hablamos de los Superpoderes de las TIC, asociándolos a los más representativos héroes que la ciencia ficción ha creado.
Se le atribuye un desorden de personalidad múltiple. Inicialmente era uno de los aliados de Batman, sin embargo luego de que su cara fuera rociada con ácido, pasó a llamarse "Dos caras".
Su suerte cambió y en adelante cada una de sus acciones las basaba en la escogencia entre el bien y el mal a través del lanzamiento de una moneda al aire: la vida de otros dependía del azar, cara o sello.
En el mundo real, la inmersión de las nuevas tecnologías pone en evidencia antihéroes como este villano. No desde la noción literal, sino desde una serie de tendencias que terminan influenciando negativamente en los comportamientos y relaciones de los individuos. Aunque se entiende que es el hombre quien puede ejercer control sobre la tecnología, en determinadas ocasiones, bajo la construcción colectiva que se funda a partir de las necesidades y el deseo de suplirlas, es esta la que termina dominándolo.
Un ejemplo de ello es la notable influencia que Internet ha ejercido en el mundo entero. Es clara la dependencia "positiva" que ha producido en los seres humanos, ya sea desde el área laboral, académica o personal, pero siempre atada a la continua utilización de herramientas de acceso que proveen una serie de beneficios en cada uno de los campos mencionados anteriormente.
Isaac Asimov sostuvo alguna vez: "no temo a los ordenadores; lo que temo es quedarme sin ellos". Y justamente, esta premisa se ha convertido en la filosofía de muchos individuos. Entonces hasta qué punto su vida real y online encuentran una línea divisoria; o en qué momento terminan convirtiéndose en una sola. Aunque las tecnologías de la información han supuesto el desarrollo y descubrimiento de un nuevo mundo donde las comunicaciones son más rápidas, el tiempo y el espacio se traducen a velocidades inmediatas e instantáneas, y los avances en ciencia e investigación han mejorado las condiciones de vida de los individuos; cómo asumen los usos aquellas personas que ya no encuentran en la tecnología un medio, sino un fin. Y ¿para qué?
¿Adicciones peligrosas?
Los videojuegos causan cierto furor cuando desatan la fiebre de adicciones. Suponer que ese personaje que debe completar una serie de misiones, cobra vida solo por las intenciones del sujeto que lo maneja detrás de una pantalla y con el poder que le dan un par de controles, es para muchos una experiencia de emociones para nada efímeras. En ese mundo de gráficos, sonidos, criaturas de ficción, historias irreales: todo es una falacia. Pero algunos se lo toman demasiado en serio.
Dicen que los videojuegos no tienen el poder de influenciar en las personas. Fueron diseñados para entretener y divertir a los consumidores; y puede que esa afirmación resulte cierta. Pero es innegable que en algunas ocasiones sí pueden producir cierta dependencia de acuerdo a su contenido y tipo de usuario. Ellos proveen a los 'gamers' de una realidad ficticia con el propósito de que se metan en la piel de aquellos personajes inverosímiles, y se crean el cuento de todo ese "teatro". Alienados inconscientemente por una realidad que la hacen suya, son seducidos por ese universo; aquí "Dos caras" no es el antihéroe que escoge entre el bien y el mal a través del azar, no, aquí ese villano es encarnado por la influencia de productos consumistas y alienantes. Alguien diría que la culpa no recae sobre los videojuegos, sino en quienes resultan adictivos a ellos, incapaces de controlar las ansiedades que les producen, anulando su vida social y cayendo empedernidos entre la realidad física y la de ficción.
Videojuegos, juegos online, toda una gama que recrea y entretiene a niños, jóvenes y adultos. Una encuesta realizada por la organización sin ánimo de lucro Kaiser Family Foundation, determinó que los niños y jóvenes estadounidenses entre los 8 y 18 años pasan media de 7 horas y 38 minutos al día utilizando algún medio electrónico1. Se genera entonces un debate a partir de las rutinas que construyen estos usuarios, frente al uso de las herramientas digitales y la prioridad que le dan en sus vidas.
En el tema de los videojuegos llevados al exceso, resulta imprescindible cumplir una misión o romper récords establecidos. Estas son banalidades que para el gamer compenetrado con el juego, es una cuestión de vital importancia. Aquí no se habla de realidades paralelas, es una sola realidad la cual termina siendo distorsionada por un individuo que en el caso más extremo pierde contacto con su vida física y verdadera.
Pero tener una "segunda vida" es otro cuento y eso sucede en el popular metaverso 'Second Life', donde precisamente el usuario construye una vida virtual en un escenario completamente online. Relaciones socio-afectivas, actividades cotidianas, práctica de algún deporte, profesión, estudio, etc., esa realidad intangible cobra fuerza y valor gracias a los intereses del mismo usuario. La trascendencia de este "juego" se debe a que en ese universo digital, los individuos pueden crear y diseñar cualquier clase de objetos para posteriormente comercializarlos en la vida real, guiados bajo una serie de regla.
¿Qué pasa cuando lo virtual invade lo real?
La realidad virtual y la realidad aumentada son "Dos Caras", pero independiente la una de la otra. Y en este caso la reflexión se basa en la realidad aumentada, la cual toma elementos virtuales y los introduce en el mundo real mediante una serie de dispositivos digitales, que mezclan el mundo tangible con la mera ficción. Esta realidad aumentada no sustituye en ningún momento a la realidad física.
Comerciales, campañas de expectativas, videojuegos, etc., emplean esta técnica para llamar la atención de los usuarios y "engancharlos" con tendencias novedosas que los impulsen a participar en esos escenarios.
Pero, ¿qué pasa cuando la ficción supera a la realidad?, como en 'Second Life', cuando el usuario pierde la noción de su realidad y cae totalmente inmerso en aquel universo irreal, basado en mentiras que él mismo ha construido, el asunto se termina convirtiendo en una afectación psicológica y en los casos más extremos patológica.
Evidentemente la reflexión frente a esta clase de situaciones pone en evidencia que los excesos siempre serán malos; que algunas personas pueden sobrellevar las tendencias y usarlas de acuerdo a sus necesidades. Sin embargo otros, pueden caer en el mal manejo de sus propios tiempos, vidas y relaciones cuando se dejan absorber por ellas mismas, perdiendo la noción entre la mera realidad y a la que acceden a través de las nuevas tecnologías.
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